Forschung für unsere Zukunft

Die Energie von morgen heute verstehen.

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Transformation

Transformation beschäftigt sich mit Übergangsprozessen, deren Rahmenbedingungen sowie den möglichen Beschleunigungsmomenten, die mit der Transformation zu einer nachhaltigen und klimafreundlichen Weltwirtschaftsordnung verbunden sind.

101 Projekte

InnoTech Infrastruktur - Beschleunigung der Diffusion innovativer Energietechnologien im Infrastrukturbereich

(zuletzt geändert am 06/04/2018)

Flex-Tarif Entgelte und Bepreisung zur Steuerung von Lastflüssen im Stromnetz

"Demand Response" ist keine allein technische Herausforderung, sondern braucht die Beteiligung & Akzeptanz der VerbraucherInnen.

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(zuletzt geändert am 19/12/2017)

RedEn! Reduktion der Energiearmut durch Gebäudesanierung unter Beteiligung der BewohnerInnen

Umfassende thermische Sanierungen können in Gebäuden mit energiearmen Haushalten vielfach nicht umgesetzt werden, da eine Refinanzierung der Maßnahmen allein aus den Energieeinsparungen nicht möglich ist. Dadurch können wesentliche energie- und klimapolitische Potentiale der thermischen Gebäudesanierung nicht ausgeschöpft werden. Dort, wo umfassende Sanierungen umgesetzt werden, kann dies die angespannte finanzielle Situation von Haushalten, die von Energiearmut betroffen sind, zusätzlich verschärfen.

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(zuletzt geändert am 06/02/2018)

Analyse WISSensbasierter DIEnstleistungen im ENergie und Umweltbereich

(zuletzt geändert am 04/04/2018)

F&E-Fahrplan Energieeffizienz in der energieintensiven Industrie

Energieeffizienz in der Industrie ist eine Standortfrage.

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(zuletzt geändert am 15/12/2017)

Diffusion von Energieinnovationen in Österreich aus Mikro- und Makroperspektive

(zuletzt geändert am 12/04/2018)

Green Gang vs. Captain Carbon Multi-Meter Lab: Optimierung des CO2 Fußabdrucks durch soziales Feedback

Der Begriff Serious Games als eine spezielle Kategorie von Computerspielen beschreibt Spiele, die vor allem Informationsvermittlung und Verhaltensänderung intendieren. Verwandte und überlappende Konzepte sind E-Learning, Edutainment, Game-Based Learning und Digital Game-Based Learning.

 

Serious Games sind so konzipiert, dass diese Anwendungen attraktiv und ansprechend sind, eine breite Zielgruppe erreichen, und zusätzlich bestimmte Bildungsziele erfüllen bzw. Verhaltensänderungen herbeiführen. Durch den spielerischen Umgang mit bestimmten Themen kann eine längerfristige bzw. anhaltende Änderung des eigenen Standpunktes gegenüber diesen Inhalten stattfinden, welche zu einer veränderten Wahrnehmung der Realität führen kann.

 

Serious Games werden in unterschiedlichen Gebieten eingesetzt. Eines der ersten Serious Games wurde für den militärischen Bereich entwickelt. „America’s Army“ wurde im Jahr 2002 veröffentlicht, propagierte für die amerikanische Armee und wurde zu Rekrutierungszwecken eingesetzt. Weitere Anwendungsfelder sind Marketing/Werbung, Weiterbildung, Politik/öffentliches Interesse, Kultur und Gesundheit (Lampert, Schwinge & Tolks 2009). Computerspiele sind als wirksame Instrumente für Lern- und Trainingszwecke nachgewiesen (Ganguin 2010), auch im Erwachsenenalter. Spiele erleichtern das (lebenslange) Lernen durch positive, intrinsische Anreize. 

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(zuletzt geändert am 11/01/2018)

ZEUS 2020 - Zero Emission Urban Study 2020

(zuletzt geändert am 16/07/2018)

Energieversorgung - Konzept zur Nutzung erneuerbarer Energiequellen zur Sicherstellung der Energieversorgung eines Lebensmittelbetriebs in Nicaragua

(zuletzt geändert am 12/07/2018)

PlanVision - Visionen für eine energieoptimierte Raumplanung

(zuletzt geändert am 12/07/2018)